Der Gamification-Ansatz im e-Learning: Spielend lernen!

Der Gamification-Ansatz im e-Learning: Spielend lernen!

Wie kann der Gamification-Ansatz im e-Learning genutzt werden um spielend zu lernen? Wie können digitale Lernplattformen gestaltet werden, um Mitarbeiter einen Anreiz zur Weiterbildung zu geben? Sind PowerPoint Folien und totkopierte-Formulare als Informationträger immer noch ein geeignetes Mittel? Ein nicht ganz neues Konzept ist der Gamification-Ansatz im Bereich e-Learning. Der Gamification-Ansatz setzt bei der digitalen Methodik-Didaktik von Lernkonzepten an. Gemeint ist ein spielerischer Zugang zu Inhalten im Bereich der Fort- und Weiterbildung. Moment mal, muss ich jetzt ein Spiel programmieren lassen?

 

 

Der Ursprung des Gamification-Ansatz e-Learning

Der Gamification-Ansatz stammt tatsächlich aus einer Begriffs-Wertschöpfung der Computerspieleindustrie. Verschiedene branchenfremde Bereiche haben eine Transferleistung erbracht und sich an den Spielmechaniken von Spielen bedient. Dadurch wurde nicht nur eine Mechanik übertragen, sondern der Begriff “Game “wurde synonymisiert und resultiert heute im Begriff “Gamification”. Laut Google Trends erscheinen die ersten Suchergebnisse zum Thema Gamification im Jahr 2011 in Deutschland und weltweit. Seit 2011 entwickelt sich der Begriff “Gamification” zur gegenwärtigen Theorie.

Definition Gamification

Sebastian Deterding fasst Gamification als einen Sammelbegriff zusammen. Er schlägt folgende Definition vor:

“Integration von Spielelementen und Spielprinzipien in nichtspielerische Kontexte.” (Deterding 2011)

Das heißt, die Integration von Spielmechaniken aus einem Videospiel in den spielfremden Kontext. Bei Super Mario sammelt man als Player Münzen und der Vielflieger sammelt Bonusmeilen. (vgl. Burmester 2016)

Verwechslungsgefahr

Oft wird der Gamification-Ansatz im Zusammenhang mit 3D-Spielen oder Ego-Shootern gebracht und dadurch auf eine Stufe gestellt. Allgemein wird bei dem Ansatz zwischen “Gamification” und den so genannten „Serious Games“ unterschieden (vgl. Friedrich et. al, S.72).  Die Vermittlung von (Spezial)-Wissen kategorisiert die “Serious Games”: Software für Vokabeltrainer oder Flugsimulatoren für Pilotentrainings, etc. (vgl. ebd.). Gamification beschreibt allgemein einen Ansatz, in die Vermittlung von Inhalten, spielerische Elemente einzubauen. Also Gamification steht eher übergeleitet für eine Kategorie zur Vermittlung von Inhalten.

Für die Statistik zu Gamification kehren wir zur Ursprungs-Zielgruppe zurück: Die Gamer. Mittlerweile sind knapp 1/3 der Nutzer von Games 50 Jahre oder älter (vgl. game 2018, S. 7).  Fast ausgewogen ist die Verteilung von Männern und Frauen bei der Nutzung von spielerischen Inhalten (vgl. game 2018, S. 7). Das liegt mittlerweile daran, dass das regelmäßige Spielen auf Smartphone & Co bereits zu Gaming zählt. Dadurch lässt sich eine Affinität für spielerische Inhalte innerhalb eines breiten Altersquerschnitts vermuten. Denn das Smartphone ist in allen Altersschichten weit verbreitet.

Die Erkenntnis daraus ist, dass ältere Mitarbeiter eines Unternehmens durch den Gamification-Ansatz nicht zwangsläufig ausgeschlossen werden – Ausnahmen bestätigen die Regel. Wie kann der Gamification-Ansatz im e-Learning genutzt werden um spielend zu lernen? Welchen Bezug hat Gamification nun zum e-Learning?

Ursprung: Kern-Mechaniken im Gamification-Ansatz

Der Gamification-Ansatz soll das Wissen für den Lernenden angenehmer vermitteln und gestalten.  Ein Computerspiel folgt oft üblichen Spielmechanismen: Story, Elements, Mechanics, Technology und das Balancing (vgl. Schell, 2016, S.617). Der Gamification-Ansatz bedient sich dabei an ausgewählten Elementen der Spielmechanik. Die Autoren Zichermann und Cunningham beschreiben, dass die „Core-Mechanics“, also die Kern-Mechaniken eines Spiels, sich besonders gut für die Anwendung eignen (vgl. Zicherman, Cunningham 2011). Folgende Mechaniken beschreiben sie (ebd.):

  • Punktesysteme
  • Level
  • Leaderboards (Ranglisten)
  • Badges (Abzeichen)
  • Challenges / Quests (Aufgaben)

Konkurrenz als Anreiz für e-Learning

Die Mechaniken beschreiben die Etablierung eines fiktiven Konkurrenzsystems. Im Anwendungsfall also innerhalb des Kollegiums bzw. der Lernanwendung. Ein Punktesystem in einer Rangliste schreibt einem User einen gewissen Status zu. Die User erhalten eine Gratifikation durch die aktive Teilnahme und konkurrieren mit den eigenen Kollegen. Umso höher die Punktzahl, desto höher der Rang, usw.  

Eine Motivation kann auch ein materieller Anreiz sein. Denn in einem Unternehmen ist es durchaus denkbar, monetäre (Geldleistung) oder auch nicht-monetäre Anreize (Freizeitausgleich) zu schaffen (vgl. J. Friedrich et al 2018, S. 77). Die Wirksamkeit eines solchen Anreizes muss stetig überprüft werden, um einen Missbrauch zu verhindern. Schließlich soll Geld oder Urlaub nicht der eine einzige Grund sein, um sich fortzubilden. Der Gamification-Ansatz muss als Motivationsfaktor verstanden werden, um Lerninhalte attraktiver zu gestalten und zu vermitteln.

Langfristig Mehrwert mit e-Learning schaffen

Wichtig ist, dass diese Mechaniken nicht vereinzelt platziert, sondern in einen Prozess integriert werden. Der Autor Stieglitz sagt, dass „Gamifizierungselemente sollten an geeignete Prozesse gekoppelt werden“ (ebd.). Diese Elemente müssen einen langfristigen Mehrwert für alle Beteiligten schaffen, sonst werden sie später „als bedeutungslos oder störend wahrgenommen werden oder zumindest ihren Effekt verlieren.“ (ebd.). Er beschreibt fortführend, dass die emotionale Beeinflussung durch ein Konkurrenzsystem unter den Mitarbeitern ebenfalls nicht unterschätzt werden darf (vgl. ebd. S.12). Schwierig ist es, eine „one-size-fits-all“-Lösung zu finden (vgl. ebd.).

Empfohlen wird das Paper “Quizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise Social Networks neu gestalten”. Die Autoren empfehlen eine dynamische Form der Anreizvergabe und fassen diese in einer Tabelle zusammen (S. 77 – 78).

Inhaltliche Ausprägungen im Gamification-Ansatz

Mittlerweile entstehen zahlreiche Anwendungen, Kanäle und Geräte, die digitale Lerninhalte vermitteln können. Die inhaltliche Ausrichtung ist noch unklar. Die Branche ist momentan selber auf der Suche nach der richtigen Umsetzung. Der Autor Anderie beschreibt, dass die Automobilindustrie im Bereich der Argumented-Reality-Anwendungen der wesentliche Treiber von Gamification ist. Ausschlaggebend für ihn ist, der hohe Einsatz von Ressourcen, die im Automotive-Bereich eingesetzt wird (vgl. Anderie 2016, S.3).

Das MMB-Institut stellt hingegen in einer Befragung fest, dass die Relevanz AR-Anwendungen unter den befragten Unternehmen keine Priorität hat (MMB 2018, S.6). Priorität sehen die Befragten bei (ebd.):

  • Blended Learning,
  • Videos,
  • Micro-Learning,
  • Mobile-Anwendungen,
  • Virtuelle Klassenräume

auf der Agenda in kommenden Jahren (vgl. ebd.). 

Man erkennt, dass hier ein Soll-Zustand (die Autoindustrie) und Ist-Zustand (die befragten Unternehmen) verglichen wird. An der Gegenteiligkeit der Aussagen wird die Unklarheit deutlich, welche Technik bzw. Anwendung sich durchsetzen wird. Klar ist, dass der Faktor Zeit ein ausschlaggebender Faktor für ein Unternehmen ist. Denn digitales Lernen lässt sich quantifizieren und der Lernstand eines Teams abgefragt werden. Deshalb ist es besonders für Unternehmen interessant, Lernfortschritte messbar zu machen und darzustellen.

Jeder ist ein Spielekind - Grundlage für e-Learning als Teil des Gamification-Ansatz

Elemente des Gamification-Ansatzes wirken, weil sie den Spieltrieb des einzelnen Menschen ansprechen (vgl. Wiegend und Stieglitz, 2014). Im Kindergarten wird den Kindern durch einen spielerischen Zugang, Wissen sowie Werte und Normen ihrer Umwelt vermittelt. Dieser Trieb liegt in der Natur des Menschens und diese Ausprägung beschränkt sich nicht nur auf Kinder und Jugendliche. Dieses Rezipientenverhalten für Medien wird im Uses-and-Gratification-Approach aus den 1960er Jahren beschrieben. Der Approach wird im Wesentlichen in 5 Aussagenkomplexe durch Reinhard und Dervin zusammengefasst. Ein Teil der 5 Themenkomplexe beschreibt, dass die Bedürfnisbefriedigung von Medien nicht immer bewusst, sondern eben auch unbewusst erfolgt (vgl. Reinhard und Dervin, 2009, S.508 ff).

Mit dieser Erkenntnis springen wir zurück zum Thema e-Learning: Der Spieltrieb steck in jedem von uns und man diese Erkenntnis ausnutzen. Gezielt kann man das Bedürfnis des Users durch den Gamification-Ansatz im Bereich e-Learning ansprechen und berücksichtigen: Eben durch den unbewussten Spieltrieb – der ganz bewusst getriggert werden kann. Eine win-win-Situation für beide Seiten. Dadurch kann der Gamification-Ansatz im e-Learning genutzt werden um spielend zu lernen.

Beispiele: Gamification-Ansatz im e-Learning

Car2Go Eco Score

Durch einen spielerischen Zugang setzt der Car-Sharing Anbieter “Car2go” auf  eine  interaktive  Grafik  im Display der Mietfahrzeuge. Ziel ist es, durch spielerische Inhalte einen umweltfreundlichen Fahrstil zu trainieren. Das Unternehmen versucht durch diese Spielmechanik ein Punktesystem auf Grundlage des Fahrverhaltens zu etablieren. Einerseits werden dadurch die Werte des Unternehmens zu vermittelt und das Fahrverhalten des Autofahrers zu beeinflussen. Trotzdem behält sich Car2go in seinen Geschäftsbedingungen vor, dass sich ein negativer “Eco-Score” sich auf die Mitgliedschaft auswirken kann.

Salesforce - Trailhead

Der Dienstleister Salesforce ist ein prominentes Beispiel für den Einsatz von Gamification im Bereich e-Learning.  Auf der Online-Plattform “Trailhead” sind verschiedene “Entdeckungstouren” aufgeführt.  Das Angebot ist breitgefächert und jede dieser Touren führt zu einem Lernprogramm. Durch die Teilnahme an den Lernprogrammen erhält jeder User Punkte. Ein Rangsystem und Abzeichen (Badges) zeigt den Status des Users innerhalb der Community. Salesforce bietet diese Plattform explizit der Öffentlichkeit an. Das heisst, jeder kann an diesen Seminaren teilnehmen und Wissen kostenlos erhalten oder anbieten. Gleichzeitig zeigt Salesforce verdeutlicht Salesforce durch diese Plattform die eigenen Unternehmenswerte: Wissen ist kostenlos.

Nahrungsmittel im Gesundheitswesen

Dieses Beispiel zeigt eine Anwendung im Gesundheitsbereich. Durch eine Spielmechanik werden Inhalte dem User vermittelt. Der User interagiert mit einem fiktiven Charakter und erhält durch eine Funktion unmittelbar Feedback zu Inhalten im Bereich Healthcare.
“Das Ziel war, zu veranschaulichen, welchen Einfluss die Ernährung darauf hat, das Krebsrisiko zu erhöhen oder zu vermindern. Wir haben sehr großen Wert darauf gelegt, hier Expertenwissen ohne lehrbuchhafte Textwüsten, sondern verständlich für jedes Alter und sofort anwendbar aufzubereiten.” Quelle: https://www.mattheis-berlin.de

Malaria Typus erkennen

Der spielerische Ansatz zur Erkennung von verschiedenen Arten von Malaria wird in einer Studie beschrieben. Die Aufgabe ist es, Menschen darauf zu trainieren, Malaria-Arten zu erkennen und zu differenzieren, obwohl diese Personen keine Experten auf diesem Gebiet sind. Durch eine App auf dem Smartphone wurde ein Spiel mit einer Spielmechanik entwickelt, um verschiedene Blutzellen mit verschiedenen Eigenschaften darzustellen.
Quelle: Malaria Journal (Link)

Ich bin Marketingmanager und Spezialist für Online Content. Mit der richtigen Mischung aus Beratung, Konzeption und Produktion für digitale Kommunikation. In unregelmäßigen Abständen blogge ich privat über Themen, die mich interessieren.

Julius Kröger Inhaber julius-media.de
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