Wie kann der Gamification-Ansatz im e-Learning genutzt werden um spielend zu lernen? Auf welche Art und Weise können digitale Inhalte so zu gestaltet werden, um Mitarbeitern nachhaltige Informationen zu vermitteln?
Ein nicht ganz neues Konzept ist der Gamification-Ansatz im Bereich e-Learning. Der Gamification-Ansatz setzt bei der digitalen Methodik-Didaktik von Lernkonzepten an. Gemeint ist ein spielerischer Zugang zu Inhalten im Bereich der Fort- und Weiterbildung.
Moment mal, muss ich jetzt ein Computerspiel programmieren lassen?
Der Gamification-Ansatz stammt tatsächlich aus einer Begriffs-Wertschöpfung der Computerspieleindustrie. Verschiedene branchenfremde Bereiche haben eine Transferleistung erbracht und sich an den Spielmechaniken von Computerspielen bedient. Dadurch wurde nicht nur eine Mechanik übertragen, sondern der Begriff „Game „wurde synonymisiert und resultiert heute im Begriff „Gamification“.
Es stimmt also, der Ursprung liegt im Bereich der Computerspieleindustrie. Deshalb muss man jedoch kein Computerspiel programmieren.
Laut Google Trends erscheinen die ersten Suchergebnisse zum Thema Gamification im Jahr 2011 in Deutschland und weltweit. Seit 2011 entwickelt sich der Begriff „Gamification“ zur gegenwärtigen Theorie.
Sebastian Deterding fasst Gamification als einen Sammelbegriff zusammen. Er schlägt folgende Definition vor:
„Integration von Spielelementen und Spielprinzipien in nichtspielerische Kontexte.“ (Deterding 2011)
Das heißt, die Integration von Spielmechaniken aus einem Videospiel in den spielfremden Kontext. Bei Super Mario sammelt man als Player Münzen und der Vielflieger sammelt Bonusmeilen. (vgl. Burmester 2016)
Oft wird der Gamification-Ansatz im Zusammenhang mit 3D-Spielen oder Ego-Shootern gebracht und dadurch auf eine Stufe gestellt. Allgemein wird bei dem Ansatz zwischen „Gamification“ und den so genannten „Serious Games“ unterschieden (vgl. Friedrich et. al, S.72). Die Vermittlung von (Spezial)-Wissen kategorisiert die „Serious Games“: Software für Vokabeltrainer oder Flugsimulatoren für Pilotentrainings, etc. (vgl. ebd.). Gamification beschreibt allgemein einen Ansatz, in die Vermittlung von Inhalten, spielerische Elemente einzubauen. Also Gamification steht eher übergeleitet für eine Kategorie zur Vermittlung von Inhalten.
Für die Statistik zu Gamification kehren wir zur Ursprungs-Zielgruppe zurück: Die Gamer. Mittlerweile sind knapp 1/3 der Nutzer von Games 50 Jahre oder älter (vgl. game 2018, S. 7). Fast ausgewogen ist die Verteilung von Männern und Frauen bei der Nutzung von spielerischen Inhalten (vgl. game 2018, S. 7). Die Erkenntnis daraus ist, dass ältere Mitarbeiter eines Unternehmens durch den Gamification-Ansatz nicht zwangsläufig ausgeschlossen werden – Ausnahmen bestätigen die Regel. Wie kann der Gamification-Ansatz im e-Learning genutzt werden um spielend zu lernen?
Der Gamification-Ansatz soll das Wissen für den Lernenden angenehmer vermitteln und gestalten. Ein Computerspiel folgt oft üblichen Spielmechanismen: Story, Elements, Mechanics, Technology und das Balancing (vgl. Schell, 2016, S.617). Der Gamification-Ansatz bedient sich dabei an ausgewählten Elementen der Spielmechanik. Die Autoren Zichermann und Cunningham beschreiben, dass die „Core-Mechanics“, also die Kern-Mechaniken eines Spiels, sich besonders gut für die Anwendung eignen (vgl. Zicherman, Cunningham 2011). Folgende Mechaniken beschreiben sie (ebd.):
Die Mechaniken beschreiben die Etablierung eines fiktiven Konkurrenzsystems. Im Anwendungsfall also innerhalb des Kollegiums bzw. der Lernanwendung. Ein Punktesystem in einer Rangliste schreibt einem User einen gewissen Status zu. Die User erhalten eine Gratifikation durch die aktive Teilnahme und konkurrieren mit den eigenen Kollegen. Umso höher die Punktzahl, desto höher der Rang, usw.
Eine Motivation kann auch ein materieller Anreiz sein. Denn in einem Unternehmen ist es durchaus denkbar, monetäre (Geldleistung) oder auch nicht-monetäre Anreize (Freizeitausgleich) zu schaffen (vgl. J. Friedrich et al 2018, S. 77). Die Wirksamkeit eines solchen Anreizes muss stetig überprüft werden, um einen Missbrauch zu verhindern. Schließlich soll Geld oder Urlaub nicht der eine einzige Grund sein, um sich fortzubilden. Der Gamification-Ansatz muss als Motivationsfaktor verstanden werden, um Lerninhalte attraktiver zu gestalten und zu vermitteln.
Wichtig ist, dass diese Mechaniken nicht vereinzelt platziert, sondern in einen Prozess integriert werden. Der Autor Stieglitz sagt, dass „Gamifizierungselemente sollten an geeignete Prozesse gekoppelt werden“ (ebd.). Diese Elemente müssen einen langfristigen Mehrwert für alle Beteiligten schaffen, sonst werden sie später „als bedeutungslos oder störend wahrgenommen werden oder zumindest ihren Effekt verlieren.“ (ebd.). Er beschreibt fortführend, dass die emotionale Beeinflussung durch ein Konkurrenzsystem unter den Mitarbeitern ebenfalls nicht unterschätzt werden darf (vgl. ebd. S.12). Schwierig ist es, eine „one-size-fits-all“-Lösung zu finden (vgl. ebd.).
Empfohlen wird das Paper „Quizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise Social Networks neu gestalten“. Die Autoren empfehlen eine dynamische Form der Anreizvergabe und fassen diese in einer Tabelle zusammen (S. 77 – 78).
Elemente des Gamification-Ansatzes wirken, weil sie den Spieltrieb des einzelnen Menschen ansprechen (vgl. Wiegend und Stieglitz, 2014). Im Kindergarten wird den Kindern durch einen spielerischen Zugang, Wissen sowie Werte und Normen ihrer Umwelt vermittelt. Dieser Trieb liegt in der Natur des Menschens und diese Ausprägung beschränkt sich nicht nur auf Kinder und Jugendliche. Dieses Rezipientenverhalten für Medien wird im Uses-and-Gratification-Approach aus den 1960er Jahren beschrieben. Der Approach wird im Wesentlichen in 5 Aussagenkomplexe durch Reinhard und Dervin zusammengefasst.
Betrachten wir nun einen der fünf Aussagenkomplexe: Die Bedürfnisbefriedigung des Rezipienten durch Medien erfolgt nicht immer bewusst, sondern eben auch unbewusst (vgl. Reinhard und Dervin, 2009, S.508 ff). Das ist eine wichtige Aussage und nun wird die Transferleistung in den Bereich e-Learning erbracht.
Der Spieltrieb steck in jedem von uns. Gezielt kann man das Bedürfnis des Users durch den Gamification-Ansatz im Bereich e-Learning ansprechen und berücksichtigen. Durch den unbewussten Spieltrieb – der ganz bewusst getriggert werden kann. Eine win-win-Situation für beide Seiten, denn der Lernende hat vielleicht noch nicht einmal das Gefühl, sich in einer Lernsituation zu befinden. Dadurch kann der Gamification-Ansatz im e-Learning genutzt werden, um spielend einfach zu lernen.